PRZEDMIOTY - SEMESTR I

 

Wprowadzenie do tworzenia gier 

Celem przedmiotu jest zaznajomienie studenta z realiami procesu tworzenia gry. Omówiony zostanie rynek gier, historia tworzenia gier, podział pracy w trakcie tworzenia gry. Przybliżone zostaną poszczególne platformy dedykowane do tworzenia gier oraz ich specyfika.

 

Projektowanie gier wideo

Przedmiot przybliża proces projektowania gry od określenia pomysłu, poprzez określenie gatunku, grupy docelowej, na sporządzeniu dokumentacji projektowej (Game Design Document) kończąc. Zajęcia w formie projektowania (przygotowania dokumentacji projektowej) dwóch gier w określonej tematyce (przykładowo: gra o średnim budżecie z gatunku wyścigów samochodowych, dla graczy w wieku powyżej 30 lat, z czasem wykonania 1 rok).

 

Pracownia projektowa I 

Przedmiot ma na celu stworzenie grywalnego prototypu prostej gry. Program przedmiotu przewiduje zaznajomienie ze specyfiką projektowanego gatunku, zdefiniowanie GDD gry, opracowanie architektury tworzonej gry, implementację proponowanego rozwiązania. Dodatkowo studenci będą mieć możliwość zaznajomienia się z problemami pojawiającymi się w trakcie tworzenia gry.

 

Silniki 3D I

Przedmiot ma na celu zaznajomienie studentów ze współczesnymi silnikami do tworzenia gier, do których należą: Unity, Unreal Engine, Cry Engine. Treść przedmiotu obejmuje m.in. omówienie architektury silników, ich techniczne możliwości, sposoby opisy sceny gry, interakcje pomiędzy aktorami na scenie, graf przepływu sterowania w ramach logiki sceny.  Po zakończeniu przedmiotu student będzie potrafił w oparciu o wybrany silnik stworzyć i oprogramować scenę gry, opisać ruch kamery oraz interakcję postaci ze światem gry, włącznie z jej animacjami oraz sztuczną inteligencją.

 

Architektura sprzętowa

Celem tego przedmiotu jest przedstawienie architektur podstawowych procesorów wielordzeniowych oraz omówienie najważniejszych technik ich efektywnego programowania. Szczególny nacisk zostanie położony na programowanie najpopularniejszych systemów: wielordzeniowych procesorów firm Intel, AMD, procesorów Cell BroadBand Engine, procesorów Nvidia. Omówione zostaną podstawowe biblioteki i środowiska programistyczne.

 

Shadery 

Celem tego przedmiotu jest zapoznanie studentów z technikami programowania procesorów graficznych w celu uzyskania pożądanych efektów realistycznego oświetlenia sceny. Omówione zostaną podstawowe języki realizacji shaderów oraz przedstawione sposoby implementacji wybranych efektów. W ramach przedmiotu zostaną omówione i porównane dwa główne systemy: API: OpenGL i Direct3D. Przedstawione zostaną podstawowe operacje na shaderach: filtracji, użycia bufora głębokości, zastosowania przezroczystości. Przeprowadzone zostanie omówienie i realizacja wybranych modeli oświetlenia. Przedstawione zostaną technologie bump mapping i parallax mapping. Omówione: odbicie i załamania światła oraz efektu lustra. Techniki tworzenia własnych materiałów. Na zakończenie realizacja efektów specjalnych takich jak: mgła, rzucanie cienia czy deformacja kształtu.

 

Tworzenie grafiki 3D 

Celem przedmiotu jest zaznajomienie studenta z narzędziami do tworzenia grafiki 3D. Przybliżenie metod edycji obiektów. Student po przedmiocie będzie potrafił stworzyć i wyeksportować proste obiekty 3D wraz z ich teksturami i animacjami. Program przewiduje omówienie dostępnych środowiska pracy, modelowanie obiektów, teksturowanie obiektów, animowanie obiektów oraz dodawanie efektów do sceny.

 

Motion Capture 

W ramach przedmiotu student zostanie zaznajomiony z metodą pozyskiwania i obróbki danych przy pomocy technologii motion capture. Zostaną omówione możliwości, ograniczenia tej technologii. Student pozna proces obróbki pozyskanych w ten sposób danych oraz transformacji ich do formy akceptowalnej przez współczesne silniki gry.

 

Prawo autorskie

Zaznajomienie studentów z zagadnieniami prawnymi związanymi z tworzeniem gier komputerowych. Przedstawienie programu komputerowego jako szczególnego przedmiotu praw autorskich. Omówienie zasad wykorzystania przy tworzeniu gier komputerowych innych utworów, w tym innych programów komputerowych i baz danych. Przedstawienie zagadnień związanych z naruszeniem prawa patentowego, prawa ochrony danych osobowych, prawa nieuczciwej konkurencji w kontekście tworzenia gier komputerowych.

 

Tworzenie grafiki 2D

Celem przedmiotu jest zaznajomienie studentów z narzędziami do tworzenia rastrowej grafiki 2D rastrowej. Student po odbyciu zajęć tego przedmiotu będzie w stanie przygotować prostą grafikę 2D na potrzeby swoich projektów. W ramach przedmiotu omówione zostaną dostępne środowiska pracy, edycja grafiki rastrowej, przegląd dostępnych efektów graficznych oraz zagadnienia edycji tekstur.

 

Programowanie dźwięku

Celem przedmiotu jest zaznajomienie studentów z pojęciami, narzędziami i technologiami tworzenia dźwięku w produkcji gier. Student po odbyciu zajęć tego przedmiotu będzie posiadał wiedzę na temat technik i algorytmów obróbki dźwięku. W ramach przedmiotu omówione zostaną dostępne środowiska pracy, edycja dźwięku, przegląd dostępnych efektów dźwiękowych oraz zagadnienia edycji dźwięku.

 

 

 

 

PRZEDMIOTY - SEMESTR II

 

Psychologia gracza

Omówienie postaw prezentowanych przez ludzi podczas korzystania z gier oraz ich wpływ na design współczesnych gier komputerowych. Studenci zapoznani zostaną z technikami wykorzystywania mechanizmów psychologicznych w projektach gier różnych gatunków. Szczególna uwaga zostanie zwrócona na wymagania i oczekiwania stawiane przed grami przez przedstawicieli różnych grup odbiorców.

 

Fizyka dla programistów gier

Celem przedmiotu jest przedstawienie tych elementów fizyki, które znajdują zastosowanie w modelowaniu kinematyki i dynamiki świata gry. Treści kształcenia obejmują: przypomnienie podstawowych pojęć, kinematykę i dynamikę bryły sztywnej, obroty, moment bezwładności, kolizje: rodzaje i algorytmy ich rozwiązywania oraz metody, zagadnienie penetracji obiektów, kontakt statyczny i metody jego rozwiązywania, tarcie statyczne i dynamiczne, optymalizację modelowania wielu kolidujących obiektów, wybrane przykłady modelowania fizyki i zachowania się typowych dla gier obiektów: samochodów, samolotów, statków, itp.

 

Metody cząsteczek i efekty fizyczne 

W ramach tego przedmiotu zostaną omówione podstawy teoretyczne oraz modele fizyczne służące symulacji zjawisk wykorzystywanych w procesie tworzenia gry. Szczególna uwaga zostanie zwrócona na efektywną implementację modeli zjawisk fizycznych. Przeanalizowane zostaną metody takich uproszczeń modeli fizycznych aby można je było obliczać w czasie rzeczywistym bez zauważalnej utraty jakości obrazu symulowanego zjawiska. Największy nacisk zostanie położony na cząsteczkową reprezentację modeli fizycznych.

 

Silniki 3D, 2 

Przedmiot jest rozszerzeniem i do pewnego stopnia kontynuacją „Silniki 3D 1”. Jego celem jest rozszerzenie pojęć i technik wprowadzonych na poprzednim przedmiocie z większym naciskiem na szczegóły architektury silnika, niż na matematyczne podstawy stosowanych algorytmów. Treści przedmiotu przewidują badanie niezależności silnika od architektury komputera i użytej platformy, zagadnienie połączenia bibliotek: silnika graficznego, silnika fizycznego, silnika sieciowego i silnika sztucznej inteligencji w jedną poprawnie działającą całość, dyskusję i analizę koncepcji, zasady tworzenia kodu współużywalnego, omówienie i analizę wybranych przykładów i narzędzi.

 

Gry w środowiskach mobilnych 

Celem przedmiotu jest omówienie technicznych aspektów tworzenia gier na dostępne platformy mobilny, środowisk pracy, omówienie technik tworzenia kodu na platformy mobilne oraz przegląd istniejących rozwiązań. Zrealizowane zostaną następujące treści: Android - specyfika platformy, API, procedury wdrożeniowe, opis dokumentacji; iOS - specyfika platformy, API, procedury wdrożeniowe, opis dokumentacji;

 

Gry w środowiskach webowych 

Celem przedmiotu jest omówienie technicznych aspektów tworzenia gier w środowisku webowym. W trakcie przedmiotu zostaną omówione techniki tworzenia kodu, dostępne środowiska pracy oraz przegląd istniejących rozwiązań. Zostaną m.in. poruszone zagadnienia takie jak SPA, Facebook API, Html 5, Unity Web Player.

 

Programowanie sieciowe w grach komputerowych

Celem przedmiotu jest omówienie technicznych aspektów programowania gier w środowisku sieciowym. W trakcie przedmiotu zostaną omówione techniki tworzenia serwera gry sieciowej. 

 

 

Projekt dyplomowy

Przedmiot ma na celu stworzenie gry komputerowej w oparciu o nabyte w toku studiów umiejętności. Tematyka projektu jest dowolna, przy czym musi być to gra komputerowa i proponowany zakres prac musi być realizowalny w zakładanym czasie. W odróżnieniu od pracowni projektowej praca tworzona jest w domu, spotkania projektowe wyznaczają kolejne etapy tworzenia gry.

 

Podstawy sztucznej inteligencji

Tematyka tego przedmiotu obejmuje metody i techniki implementacji ogólnej strategii gry. Strategia obejmować będzie zarówno quasi-inteligentne zachowanie się postaci w grze, jak również obieranie strategii i taktyki w grach decyzyjnych. Wymienione zagadnienia stanowią elementy logiki gry. W ramach zagadnień szczegółowych zostaną omówione: heurystyczne poszukiwanie rozwiązań, podejmowanie decyzji.

 

Pracownia projektowa, część 2

Przedmiot przebiega analogicznie jak pracownia projektowa I z poprzedniego semestru, przy czym projekt powinien być bardziej zaawansowany ze względu na doświadczenie studentów.

 

 

 

 

Go to top